『パックマン』は、アーケード向けのアクションゲームです。1980年、ナムコが発売しました。
『パックマン』とは
パックマンを操作して、モンスターたちの攻撃をかわしながら、画面上のドットを食べていきます。全部のドットを食べると、次のラウンドに進むことができます。当時、パックマンの英語表記は「PUCKMAN」 となっていたこともありましたが、現在は「PACMAN」に変更となっています。
ゲーム内容
遊び方
主人公であるパックマンを操作してメイズに置かれているドットを食べていくアクションゲームです。メイズ内には4匹のモンスターがいてパックマンを追いかけてきます。プレーヤーはモンスターに触れると自機をロスト。メイズには4個のパワーエサがあり、パックマンが食べると数秒間の間、無敵になります。その間、モンスターを食べることができ、連続して食べると高得点をゲット。面が進むにつれてパワーエサの効果が薄れ、最終的には無敵時間はほんの一瞬だけになります。攻略に必要なのは、面毎のドットを食べるパターンを編みだすことです。
操作方法
ゲーム中の操作は4方向レバーのみとなります。
方向レバー | パックマンの移動 |
基本的な操作方法です。ゲームによってボタンの名称が異なったり、未使用であったりする場合があります。
ゲーム画面
パックマンのゲーム画面は、プレーヤー自機であるパックマン、4匹の色とりどりのモンスター、そして複雑な迷路で構成されています。パックマンの目的は、迷路の通路に散らばったオレンジ色のドットを全て食べることで面クリアを目指すことです。画面中央には、モンスターの巣があり、ゲーム開始時にはモンスターたちがここから出てきてパックマンを追いかけます。パックマンがモンスターを食べると、モンスターは目玉の状態で巣に戻ることになります。スコアは画面の左上に表示され、ハイスコアは画面中央上部に表示されます。また、画面の四隅にはパワーエサが配置されており、これを食べるとパックマンは一定時間、モンスターを食べることができます。パックマンの残機は画面左下に表示され、フルーツはモンスターの巣の下付近に出現します。これを食べると高得点を得ることができます。さらに、画面右下にはクリアした面数を表すフルーツも表示され、最大で7つまでフルーツが並びます。最後に、画面の左右中央付近にはワープトンネルがあり、パックマンとモンスターはこれを通じて迷路の反対側に瞬時に移動することが可能です。これらの要素を駆使しながら、パックマンは高得点を目指すのです。
番号 | 内容 |
---|---|
① | パックマン |
② | モンスター |
③ | パワーエサ |
④ | フルーツ |
⑤ | モンスターの巣 |
⑥ | ラウンド数 |
⑦ | 残機 |
⑧ | 1Pスコア |
⑨ | ハイスコア |
攻略
先のステージに進むために役立つ情報を集めました。
獲得点について
パックマンはハイスコアを競うゲームです。従って、如何に高得点をあげていくかがポイントになります。ゲームセンターに導入された頃、パックマンの達人とも呼べるゲームプレーヤーの遊び方を眺めていた時の記憶としては、原則(1)モンスターは4連続で食べること(2)フルーツは必ず2回食べること、がマストです。面が進むにつれてパワーエサの効果が薄れてきますので、いかにゲーム序盤でモンスターを4連続で食べ続けられたかが重要。そのためにはモンスターを引き付けて4連続で食べるための誘導パターンが必要になります。アーケード版では面毎にパターンが確立されていましたが、その後、「アーケード版」としてコンシューマゲーム機に移植されたものでは画面比率など様々な問題で当時のパターンが使えなくなっています。
得点源 | ポイント |
---|---|
ドット | 面クリア条件が全ドットを食べることなので、他プレーヤーと得点差が生まれない |
パワーエサ | 一定時間、モンスターを食べることができるが、面が進むと時間が短くなる |
フルーツ | 後半は、高得点となるので1面で必ず2回食べておきたい |
モンスター | ゲーム序盤は1面につき4連続を4回決めることがマスト |
ドットは10pts、パワーエサは50ptsです。フルーツとモンスターの得点は下記をご参照ください。
モンスターの特徴
パックマンに登場するモンスターは全部で4種類です。それぞれ個性的な動きをします。最も注意すべきモンスターはアカベエ。直線でロックオンされると徐々に距離を詰められてしまいます。追いかけられていると感じたらワープトンネルやメイズのコーナーを利用して追跡を逃れる必要があります。
キャラクター | ニックネーム | 特徴 |
---|---|---|
オイカケ | アカベエ | モンスターの中で一番動きが速く、しつこく追跡してくる。 |
マチブセ | ピンキー | 先回りするような動きで、挟み撃ちを狙ってくる。 |
キマグレ | アオスケ | 追跡と逃走の切り替わりが読みにくい。 |
オトボケ | グズタ | 他のモンスターと比べて自由気ままに動いている。 |
パワーエサで反撃&高得点
画面の四隅には点滅するパワーエサが設置されています。食べることでモンスターと立場が逆転。パックマンがモンスターを食べることが可能になります。弱体しているモンスターは青色になり、このときに連続して食べると高得点になります。ただし、ステージが進むとパワーエサの効果が徐々に下がっていきます。17面ではモンスターが弱体化している時間は0秒。パワーエサは、食べた瞬間にモンスターの進行方向が逆になりますので、この特徴を活かして、追いかけられている時にパワーエサを食べてモンスターの向きを変えることで一時的に追跡から逃れることが可能です。
弱体化しているモンスターを連続して食べた時の得点は次の通りです。4匹を連続で食べることで一気に3,000点を獲得できます。
食べた数 | 得点 |
---|---|
1匹目 | 200 |
2匹目 | 400 |
3匹目 | 800 |
4匹目 | 1,600 |
5面以降はパワーエサの効果が減少傾向になります。つまり、難易度がアップ。特に、17面(カギが5つ)以降からパワーエサの無敵時間が無くなります。
ラウンド | 無敵時間(秒) |
---|---|
5 | 4 |
6 | 8 |
7 | 4 |
8 | 4 |
9 | 2 |
10 | 7 |
11 | 4 |
12 | 2 |
13 | 2 |
14 | 6 |
15 | 2 |
16 | 2 |
17 | 0 |
18 | 4 |
19以降 | 0 |
フルーツ
画面中央のモンスターの巣の下にフルーツが出現することがあります。パックマンがフルーツを食べればボーナス点を獲得できます。1面につき最大で2回フルーツが出現。面が進むとフルーツが変化し、最大で8種類が登場します。高得点を記録するためには必ず食べておきたいところですが、無理をして食べに行こうとするとモンスターに挟み撃ちになることがあります。フルーツの種類と得点は次の通りです。
出現面 | フルーツ | 得点 |
---|---|---|
1 | チェリー | 100 |
2 | ストロベリー | 300 |
3 | オレンジ | 500 |
4 | オレンジ | 500 |
5 | アップル | 700 |
6 | アップル | 700 |
7 | メロン | 1,000 |
8 | メロン | 1,000 |
9 | ギャルボス | 2,000 |
10 | ギャルボス | 2,000 |
11 | ベル | 3,000 |
12 | ベル | 3,000 |
13以降 | カギ | 5,000 |
補足ですが、「ギャルボス」はギャラクシアンにでてくる旗艦機、一見、ベルはかき氷に見えますが鐘(ベル)が正解です。
ワープトンネル
ゲーム画面の左右にある通路がワープトンネルです。左右のどちらかから侵入すると反対側に抜けることができます。また、モンスターがワープトンネルに突入するとスピードが格段に落ちます。モンスターに追いかけられている時、ワープトンネルに突入することでモンスターを振り切ることが可能。とても攻略に役立つ通路ですが、多用するとワープトンネルの中でモンスターに挟み撃ちに合うことがあります。ワープトンネルを「逃げ切る」「(食べやすいように)モンスターをまとめる」ときにうまく活用できるようになるとクリアが楽になります。
コーヒーブレイク
2面、5面、11面終了時、コーピーブレイク演出が発生します。パックマンとモンスターのショートストーリーをみることができ、緊張をほぐしてくれます。
2面終了後のコーヒーブレイク
パックマンがモンスターに追いかけられる様子が描かれています。通常のゲームプレーと同じく、パックマンはモンスターから逃れるために必死です。パックマンは、画面右端から左端へと逃げていきます。これは、ゲーム内のワープトンネルを利用した動きをユーモラスに描いています。その後、シチュエーションが一転します。ここでは、パックマンがモンスターに追いかけられるのではなく、逆に巨大化したパックマンがモンスターを追いかけます。モンスターはパックマンから逃げるために、画面左端から右端へと急いで逃げていきます。
5面終了後のコーヒーブレイク
画面左端からパックマンとモンスターが一緒に登場します。このシーンでは、モンスターがパックマンを追いかける様子が描かれています。これはゲーム内の基本的な状況を反映しているのですが、このコーヒーブレイクではその後の展開がユーモラスに描かれます。道端に1本の釘。この釘は次のシーンで重要な役割を果たします。パックマンは問題なく釘を避けて通り過ぎますが、モンスターはその釘に引っかかってしまいます。結果としてモンスターの洋服が破け、驚くモンスターが呆然と立ち尽くすというユーモラスな展開になります。
11面終了後のコーヒーブレイク
パックマンとモンスターが画面左端から登場し、モンスターがパックマンを追いかける様子が描かれています。モンスターの服に注目。前回のコーヒーブレイクで釘に引っかかり破れたモンスターの服は縫い直されていますが、その修理の跡が明らかに残っています。パックマンとモンスターが画面左端へと去っていきます。二者の間に何らかの出来事があったことを示唆していますが、その詳細は描かれていません。画面右端からモンスターだけが再登場します。しかし、このときモンスターの服はボロボロになっており、その下には肌色のナメクジのような姿が露出しています。モンスターはボロボロの服を引きずりながら画面左端へと去っていきます。なお、11面以降にコーヒーブレイクは発生しますが、内容は11面終了時のものと同じです。
珍現象・すり抜け
プレーをしているとごく稀にパックマンがモンスターをすり抜けることがあります。狙ってできる技ではなく、挟み撃ちにあったり、コーナーを曲がってモンスターに触れたりしたときにミスにならずすり抜けてプレーを継続できます。おそらくこの現象はコリジョンによるものだと考えられます。
256面でゲームオーバー
ゲームは256面で終了となります。
誕生秘話
パックマンのキャラクターはピザを食べているときに残ったをみてクリエートされたと言われています。また、企画当時、女性プレーヤーの獲得を狙い、前述のピザから連想できるような「食べる」というコンセプトとゲームの合間に一息がつける「コーヒープレイク」のデモが発案されたようです。
(C)1980 1995 NAMCO LTD., ALL RIGHTS RESERVED
データ
このタイトルの基本情報です。
発売年 | 1980年 |
プラットフォーム | アーケード |
ジャンル | アクション |
プレー人数 | 1人/2人(交互) |
メーカー | ナムコ |
開発会社 | |
プロデューサー | |
ディレクター | |
シナリオ | |
グラフィック | |
サウンド | |
販売数 | |
受賞歴 |
関連タイトル
パックマンの関連タイトルは次の通りです。
評価
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ワードクラウドからの分析
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共起キーワード
共起とは、プレーヤーの評価などの一文の中に単語のセットが同時に出現している状態のことです。出現数が多い語ほど大きく、また共起の程度が強いほど太い線で描画されます。共起の様子を確認することで、プレーヤーがさまざまなゲームの要素に対して抱いた感情や遊び方などを把握することができます。
感情分析
プレーヤーのゲームに対する印象や感情が一目でわかるグラフィックデータです。
※ユーザーローカルAIテキストマイニングによる分析( https://textmining.userlocal.jp/ )
分析の元データは、インターネット上の書き込み情報などを可能な限り収集。相当量の情報を元に解析を実施しています。