AC版『ミズパックマン』

ゲームマルシェ アーケードゲーム

『ミズパックマン』はアーケード向けのアクションゲームです。1981年、ミッドウェイが発売しました。

『ミズパックマン』とは

アメリカのゲームメーカー・ミッドウェイがナムコから『パックマン』のライセンスを得て、開発したタイトルです。一部、ゲーム雑誌などを読むと日本国内ではコンシューマーゲーム機に移植されるまではプレーできなかったとありますが、当時、新橋駅前ビルの地下にあるゲームセンター街には設置数は少なかったがプレーできる環境がありました。

ゲーム内容

プレーヤーは自機(ミズパックマン)を操作して画面内にあるドットをすべて食べてクリアを目指します。基本的に、『パックマン』とルールは同じです。

操作方法

4方向レバー移動
ボタン1 
ボタン2 
ボタン3
ボタン4
ボタン5
ボタン6

ボタンの数や名称はゲームによって異なります。

ゲーム画面

番号内容
ミズパックマン
モンスター
パワーエサ
フルーツ
モンスターの巣
ワープトンネル
ラウンド数
残機
1Pスコア
10ハイスコア

モンスターの特徴

登場するモンスターは全部で4種類です。それぞれ個性的な動きをします。最も注意すべきモンスターはブリンキー(パックマンのときは「アカベエ」と呼ばれていた)。直線でロックオンされると徐々に距離を詰められてしまいます。追いかけられていると感じたらワープトンネルやメイズのコーナーを利用して追跡を逃れる必要があります。『ミズパックマン』のモンスターの性格は『パックマン』のモンスターと同じです。

ニックネーム特徴
ブリンキーモンスターの中で一番動きが速く、しつこく追跡してくる。
ピンキー先回りするような動きで、挟み撃ちを狙ってくる。
インキー追跡と逃走の切り替わりが読みにくい。
スー他のモンスターと比べて自由気ままに動いている。

得点

『ミズ・パックマン』の得点一覧です。

アイテム得点
ドット10pts
パワーエサ50pts
フルーツターゲット下記参照

パワーエサで反撃&高得点

点滅するパワーエサが設置されています。食べることでモンスターと立場が逆転。ミズパックマンがモンスターを食べることが可能になります。弱体しているモンスターは青色になり、このときに連続して食べると高得点になります。ただし、ステージが進むとパワーエサの効果が徐々に下がっていきます。17面ではモンスターが弱体化している時間は0秒。パワーエサは、食べた瞬間にモンスターの進行方向が逆になりますので、この特徴を活かして、追いかけられている時にパワーエサを食べてモンスターの向きを変えることで一時的に追跡から逃れることが可能です。

弱体化しているモンスターを連続して食べた時の得点は次の通りです。4匹を連続で食べることで一気に3,000点を獲得できます。

食べた数得点
1匹目200
2匹目400
3匹目800
4匹目1,600

5面以降はパワーエサの効果が減少傾向になります。つまり、難易度がアップ。『ミズパックマン』は海外生まれということもあり、『パックマン』よりも無敵時間が短い設計です。

ラウンド無敵時間(秒)
52
65
72
82
91
105
112
121
131
143
151
161
170
181
19以降0

フルーツターゲット

パックマンと同じく、フルーツターゲットが登場します。大きな違いは、フルーツが動き回ること。ドットを70個と170個食べた時にワープトンネルより出現し、一定時間フィールドを動き回った後、ワープトンネルに向かって移動し、消えてしまいます。ラウンドが進むほど高得点になりますが、ラウンド8以降の出現ターゲットは7種類の中から抽選となります。

ROUNDターゲット得点
1チェリー100
2ストロベリー300
3オレンジ500
4クッキー700
5アップル1,000
6ペア(洋梨)2,000
7バナナ5,000
8以降7種類から抽選

コーヒーブレイク

『パックマン』と同様にコーヒーブレイクを搭載。ただし、エピソードは異なります。パックマンとミズパックマンの恋愛模様が描かれています。3種類あり、2と3面と5と6面の間、後は4面ごとに流れます。それぞれ「THEY MEET」「THE CHASE」「BABY」というタイトルがついています。

データ

このタイトルの基本情報です。

発売年1981
プラットフォームアーケード
ジャンルアクション
プレー人数1人
メーカーナムコ
開発会社
プロデューサー
ディレクター
シナリオ
グラフィック
サウンド
販売数
受賞歴

関連タイトル

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評価

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ワードクラウドからの分析

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共起キーワード

共起とは、プレーヤーの評価などの一文の中に単語のセットが同時に出現している状態のことです。出現数が多い語ほど大きく、また共起の程度が強いほど太い線で描画されます。共起の様子を確認することで、プレーヤーがさまざまなゲームの要素に対して抱いた感情や遊び方などを把握することができます。

感情分析

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